Palestras e Seminários

24/04/2019

18:00

auditório Luiz Antonio Favaro (sala 4-111)

Palestrante: Wilk Oliveira

Responsável: Seiji Isotani (Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.)

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Resumo:

Desde 2012, com o surgimento do conceito de gamificação, milhares de estudos já foram conduzidos no intuito de verificar os impactos da gamificação na aprendizagem dos estudantes. No entanto, um dos grandes desafios e curiosidades por parte dos professores é "como aplicar gamificação na prática?" e "como aplicar a gamificação sem o uso de tecnologias (e.g. sala de aula clássica)". Nessa palestra, discuto os principais benefícios e problemas do uso de gamificação em sala de aula, além de apresentar e discutir possibilidades práticas de uso da gamificação em sala de aula,especialmente sem uso de tecnologia computacionais.

Biografia do palestrante

Wilk Oliveira dos Santos é Mestre em Informática pela Universidade Federal de Alagoas (UFAL) com período sanduíche na University of Saskatchewan (U of S - Canadá) e Graduado em Licenciatura em Computação pela Universidade de Pernambuco (UPE). É pesquisador do Laboratório de Computação Aplicada à Educação e Tecnologia Social Avançada (CAEd - USP), do Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES - UFAL), e do Multi-Agent Distributed Mobile and Ubiquitous Computing Lab (MADMUC - U of S, Canadá). É professor convidado do Programa de Pós-graduação em Gestão do Centro Universitário Tiradentes (Unit). É colaborador do Ministério da Educação (MEC) e do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), atuando em projetos ligados ao desenvolvimento e avaliação de tecnologias educacionais avançadas.

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