
Resumo:
Desde 2012, com o surgimento do conceito de gamificação, milhares de estudos já foram conduzidos no intuito de verificar os impactos da gamificação na aprendizagem dos estudantes. No entanto, um dos grandes desafios e curiosidades por parte dos professores é "como aplicar gamificação na prática?" e "como aplicar a gamificação sem o uso de tecnologias (e.g. sala de aula clássica)". Nessa palestra, discuto os principais benefícios e problemas do uso de gamificação em sala de aula, além de apresentar e discutir possibilidades práticas de uso da gamificação em sala de aula,especialmente sem uso de tecnologia computacionais.
Biografia do palestrante
Wilk Oliveira dos Santos é Mestre em Informática pela Universidade Federal de Alagoas (UFAL) com período sanduíche na University of Saskatchewan (U of S - Canadá) e Graduado em Licenciatura em Computação pela Universidade de Pernambuco (UPE). É pesquisador do Laboratório de Computação Aplicada à Educação e Tecnologia Social Avançada (CAEd - USP), do Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES - UFAL), e do Multi-Agent Distributed Mobile and Ubiquitous Computing Lab (MADMUC - U of S, Canadá). É professor convidado do Programa de Pós-graduação em Gestão do Centro Universitário Tiradentes (Unit). É colaborador do Ministério da Educação (MEC) e do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), atuando em projetos ligados ao desenvolvimento e avaliação de tecnologias educacionais avançadas.